Comment jouer
Tu es Dieu. La Terre est réelle, son histoire ne l'est pas. Tape un pays et regarde ce qui se passe.
Démarrer en dix secondes
1. Fais tourner la Terre
Fais glisser le globe pour le tourner, pince ou fais défiler pour t'approcher. Chaque pays qui existe aujourd'hui est là.
2. Tape un pays
Ses pouvoirs tournent autour de ton doigt. Tape-en un et ça arrive. Tu as raté de peu sur un téléphone ? Un tap juste au large d'une côte compte quand même pour le pays d'à côté. En pleine mer, la mer a sa propre roue (Élever une terre, Météore, Volcan), et les terres que personne ne gouverne en ont une aussi (Nouvelle nation, Météore, Volcan, Relique, le Crabcat).
3. Laisse le temps filer
L'histoire n'attend jamais : les nations s'élèvent, se divisent, s'allient et tombent toutes seules, et elles se souviennent de ce que tu as fait. Ferme l'onglet et reviens plus tard : ton monde a continué pendant ton absence (un an toutes les deux minutes, jusqu'à 300 ans), et la page d'accueil te raconte ce qui s'est passé.
La roue
Tape n'importe quelle nation et la roue s'ouvre sur elle : son nom et sa part du monde au centre, les six pouvoirs les plus utilisés autour (Météore, Boost, Or, Révolte, Effondrement, Attaque), et les quatre groupes (Châtier, Bénir, S'immiscer, Parler), chacun ouvrant son propre anneau. Tape le centre pour revenir en arrière ou fermer. Le pouvoir que tu viens d'utiliser apparaît en premier sur la roue suivante pendant une demi-minute, marqué encore, donc une série d'attaques, c'est tap, tap. Attaque et Alliance demandent deux taps : la nation, puis sa cible.
Chaque pouvoir
Châtier
Séisme (un quart des gens des villes proches sont perdus ; sur un téléphone, secoue-le), Les mers montent (un tiers de chaque littoral passe sous l'eau, partout à la fois), Météore (un cratère et tout ce qu'il y avait dedans ; dans la mer, un tsunami pour les côtes voisines), Zombies (une ville morte se lève et se répand), Volcan, Peste, Malédiction (une lignée maudite pour 300 ans : tous les 25 ans un héritier meurt, un cousin se rebelle ou la récolte échoue, et chaque nation qui en naît porte aussi la malédiction), Inondation (la mer prend la terre et les villes dessus).
Bénir
Réveiller les morts (tape là où une nation tombée régnait : elle se relève sur son ancienne capitale, furieuse et en âge d'or), Boost, Or, Âge d'or (cinquante ans d'abondance, et peut-être une merveille), Fonder une ville, Récolte, Bouclier, Relique (un objet sacré pour lequel tout le monde va se battre), Élever une terre (tape une nation, puis la mer : une nouvelle terre émerge, et les voisins se précipitent pour la coloniser ; élève-la loin de tous et dans trente ans une nation à part entière apparaît, l'Atlantide en premier), Envoyer des colons (une nation, puis une terre vide : elle y fonde une ville), Grande cité (une ville triple).
S'immiscer
Attaque, Révolte, Effondrement, Alliance, Paix, Possession (pendant une minute la nation est à toi : chaque tap près de sa frontière est une invasion, et le trône te pose de grandes questions), Libérer le Crabcat (voir plus bas), Échanger les places (tape deux nations : elles échangent leurs terres, gardent leurs noms et leurs rancunes), Fonder une foi (elle se répand de frontière en frontière, et les nations d'une même foi arrêtent de se battre), et les bêtes : le Dragoose (une oie avec des ailes de dragon qui crache du feu en klaxonnant et brûle les villes), le Octopug (une pieuvre à face de carlin qui traîne les villes portuaires dans la mer) et le Hamsterodon (il fourre les gens d'une ville dans ses joues et les recrache dans le pays d'à côté). Chacun rencontre chaque bête une fois ; l'Édition de Dieu les invoque quand tu veux.
Parler
Prophétie, Murmure (change l'humeur d'un dirigeant), Renommer, et Envoyer Max, le stagiaire de Dieu, appuyer sur des boutons au hasard.
Les cadrans de Dieu
Le bouton 🎛 Cadrans au bout de la barre de temps (aussi dans le menu) : quatre cadrans pour le monde entier. Guerre (Saints à Guerre totale), Agitation (Loyaux à Tout le monde se rebelle), Rythme (vitesse à laquelle les frontières bougent, Glaciaire à Frénétique) et Nature (Endormie à Biblique : météores, volcans et pestes sans dieu derrière). Le milieu, c'est le monde comme il a toujours été. Un cadran fait partie de l'histoire de ton monde dès que tu le tournes, donc un lien que tu partages se joue de la même façon. Tes propres mondes uniquement : le Dieu du jour garde les mêmes règles pour tout le monde.
Le temps
En bas : pause, 1x, 4x, 16x, 64x et +100 ans (un titre résumé). ⟲ 100 ans rembobine un siècle, trois fois par monde : tes actes après ce moment sont annulés et l'histoire repart de là, exactement comme elle l'aurait fait. Touches sur ordinateur : espace met en pause, 1 à 5 choisissent une vitesse, S saute un siècle. Saute quelques siècles et Max propose de filmer toute l'histoire en vidéo.
Jouer avec des amis
Tape Jouer avec des amis (la première tuile dans Et si, ou dans le menu) et tu obtiens ta propre Terre, avec son propre lien. Tape 👥 Inviter des amis pour l'envoyer. Jusqu'à 20 dieux la partagent ; les petits actes sont gratuits et chaque dieu en a trente grands par heure, et tout le monde voit chaque acte dès qu'il tombe. Son horloge attend quand personne n'est dedans, donc le monde est là où tu l'as laissé. Une Terre privée dure 30 jours.
Et si
Époques
Tape Époques en haut pour démarrer une nouvelle Terre sur les vraies frontières d'une autre année. Il y en a 25, de 1000 av. J.-C. à aujourd'hui : l'an 1 (Rome et la Chine des Han), 1000 (les Vikings), 1279 (les Mongols), 1492 (les Aztèques, les Incas et les Ming), 1783 (les tout nouveaux États-Unis), 1815 (juste après Napoléon), 1914, 1938, 1960, 1994 et bien d'autres. Les empires et les colonies sont dessinés comme ils étaient, avec les noms de villes de l'époque. Ta Terre actuelle reste comme tu l'as laissée.
Tape Et si pour des histoires en un tap : un pays contre le monde entier, une nation d'un pixel, l'Empire romain qui revient, une guerre civile, un pays en miettes, dix mille ans laissés seuls, ou un départ une autre année (voir Époques). Ou décris un monde avec tes propres mots et le jeu le construit.
Le Papillon
Après ton premier acte, un bouton doré Sans toi apparaît. Il montre deux Terres côte à côte : la tienne, et la même Terre si tu ne l'avais jamais touchée, avec tout ce que tu as changé en or, plus qui existe uniquement à cause de toi et qui a disparu à cause de toi. Partage les deux Terres ; un ami qui ouvre le lien les voit aussi, puis c'est son tour.
Prophétie
Dans Parler : choisis un destin (règne sur la Terre, tient toujours debout, tombe), une durée (100, 300 ou 500 ans), puis la nation. Le monde tourne et te juge : « Prophétie accomplie » ou « Faux prophète ». Les paris risqués rapportent plus.
Merveilles
Un âge d'or qui va au bout de ses cinquante ans avec la nation toujours debout laisse une merveille nommée à sa capitale (« La Grande Bibliothèque de Lagos »), avec sa propre page d'accueil. Elle reste pendant des siècles, peu importe qui gouverne la ville ensuite.
Peindre
Peindre en haut met l'histoire en pause : tape une nation pour peindre avec, puis fais glisser pour étendre la terre dans sa direction, ou fonde une nouvelle nation et nomme-la. Écrire peint un mot à travers la terre dans la couleur de cette nation : tape-le, tape où il va. Le Pinceau géant peint un continent en un trait ; ton premier trait avec lui est gratuit. Terminé ramène l'histoire.
Dieu du jour
Un monde par jour, le même pour tout le monde. Un objectif, douze actes, trois cents ans, un classement, et un lien de défi pour un ami. Le globe te montre la nation dont parle l'objectif ; après ton premier acte le temps tourne à 4x, donc la journée entière prend environ deux minutes, et Sauter au verdict saute à ton score quand tu as fini de t'immiscer. Après ton douzième acte, le temps file tout seul vers le verdict. Voir Dieu du jour.
Le trône
Pendant que tu possèdes une nation, toutes les quinze secondes une carte pose à son dirigeant une grande question avec deux réponses : épouser un voisin ou le trahir, construire un grand temple ou marcher sur le voisin le plus faible, nourrir l'armée ou nourrir le peuple, écraser une ville fière ou la libérer. Ta réponse arrive aussitôt et le dirigeant la proclame sur la capitale. Quand tu lâches, la page d'accueil compte la terre que tu as prise et les choix que tu as faits.
Le Crabcat
L'animal de compagnie de Max. Moitié crabe, moitié chat, entièrement impie. Libérer le Crabcat (dans S'immiscer) sur n'importe quelle terre et il y vit pendant deux cents ans, à faire ce que font les chats :
- Il erre de capitale en capitale. Il ne nage jamais : une côte sur le chemin et il longe le rivage.
- Il fait la sieste sur les capitales pendant vingt ans. Pendant qu'il y dort, cette nation attend : personne n'ose prendre sa terre, elle ne déclenche aucune guerre et ses villes arrêtent de grandir.
- Il fait tomber les petites nations de la carte, comme des tasses de la table.
- Trois siestes dans un même pays et un culte du Crabcat y naît : trente ans d'or.
- Tape à nouveau le pouvoir Crabcat pendant qu'il est dehors pour devenir le Crabcat pendant une minute : tape pour le faire marcher, puis Bondir (il prend la terre dessous et la moitié d'une ville), Faire la sieste exprès, ou Siffler (chaque nation près de lui abandonne ses guerres et s'enfuit).
Laisse-le dormir : de temps en temps un voisin audacieux le réveille d'un coup, et le Crabcat va droit vers lui et bondit. Un seul Crabcat à la fois. Quand ses deux cents ans sont écoulés, il entre dans la mer, et tu peux en libérer un autre. CRAIGNEZ LE CRABCAT.
Exploits
Des premières que les cieux inscrivent pour de bon, lues dans l'histoire de ton propre monde : mettre fin à une nation vieille de 500 ans avec un seul météore, noyer une capitale, voir une ville fondée sur une terre que tu as élevée, maudire une lignée cinq fois, épouser une nation puis marcher sur elle, faire une nation qui gouverne un cinquième du monde, un siècle entier sans guerre, Nature à Biblique avec dix catastrophes, les Morts-vivants tenant un dixième du monde. Chacun compte pour ton titre ; Ton dieu liste ceux que tu as et ceux qu'il te reste à chasser. Quand l'un tombe, Frime copie une ligne à son sujet pour la partager, et Le garder te connecte pour qu'il te suive sur chaque appareil.
Jour du Jugement
Dans le menu, quand tu t'arrêtes : le monde juge son dieu. Un titre (« Le Dieu Mesquin des Petites Îles »), des scores pour Chaos, Clémence, Immixtion et Rires, ton meilleur moment et tes prophéties, en image à partager.
Partage et timelapses
Les grands moments font la une de la Gazette de la Terre : Une la partage avec un lien qui rejoue ce moment exact (et un bouton « et si ça n'était jamais arrivé ? »). Tape la bulle de parole d'un dirigeant pour transformer ses mots en image. Enregistrer un timelapse dans le menu : 100 à 2 000 ans en 30 ou 60 secondes, vertical pour Shorts et TikTok ou large pour YouTube, gratuit, se terminant sur qui gouverne le monde.
Ton dieu
Connecte-toi (Google ou un lien par e-mail) et Ton dieu dans le menu garde ton palmarès sur chaque appareil : un nom de dieu, un titre que les cieux te donnent tandis que tu joues (de Divinité Junior à Souverain des Cieux), tes actes, mondes, prophéties et merveilles, les mondes que tu as partagés et le météore avec lequel tu tombes. Jouer ne nécessite jamais de compte.
La Boutique de cadeaux céleste
Une seule chose à vendre, une fois, à vie : l'Édition de Dieu (2,99 $). Elle ouvre les époques anciennes et médiévales dans Époques (1000 av. J.-C., 500 av. J.-C., Alexandre en 323 av. J.-C., 200, 800, la veille de Gengis Khan en 1200, les Mongols en 1279 et Tamerlan en 1400 ; chacune s'ouvre gratuitement une fois pour essayer, et l'an 1 et l'an 1000 sont gratuits pour tous), te donne le Pinceau géant (un continent en un trait) et toutes les couleurs de météore (Feu sacré, Vide, Givre), et met un sceau doré sur la page de ton dieu. PayPal ou carte, aucun compte nécessaire : ce que tu achètes reste sur ton appareil, et te suit partout une fois connecté. Rien ne donne d'actes ou de victoires en plus : le jeu gratuit reste le jeu complet.
La Tierrapedia
La Tierrapedia a une page pour chaque pays et trois destins (contre le monde entier, brisé en morceaux, un âge d'or) : une vraie course de 300 ans à chaque fois, avec son histoire, sa carte, son classement, et Jouer ce monde, qui ouvre la même histoire dans le jeu.
Astuces
- Les petits pays peuvent gagner : un âge d'or plus une relique plus un allié, ça va loin.
- Effondre un empire et regarde qui ramasse les morceaux ; Révolte détache une nation de ses plus grandes villes.
- Mets en pause avant un grand coup : les actes tombent tout de suite même quand le temps s'arrête.
- Les Réglages ont une Vue épurée pour enregistrer, et des interrupteurs pour les visages, les bulles, les titres et Max.
- Des idées, des bugs ou un monde dont tu es fier : Dis à Max quoi ajouter dans le menu, ou contacte.

« Tu as lu tout ça ? Audacieux. La plupart des gens se contentent de lâcher le météore. » Max, stagiaire de Dieu
Joue gratuitement dans ton navigateur Joue au Dieu du jour d'aujourd'hui